UNDERSTANDING THE EFFECT OF SERIOUS GAMES ON SURGICAL EDUCATION WITH RESPECT TO SIMULATION ENVIRONMENTS
Date
2015-01-30
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Abstract
Serious games and simulations today are providing several benefits for areas such as
education, training, health, military as well as commercial systems. However, the
borderline between these environments is not very clear in literature. This
information is important for designing more appropriate instructional systems
according to the variations on learners’ behaviours and their expectations. Our main
assumption is that, depending on their experience levels, knowledge levels and
individual differences, learners may behave differently on simulation or game based
educational systems. Then, as a part of neurosurgery Education Project (ECE), a
simulation environment was developed in two versions by applying a gamification
approach and simulation. Afterwards, an experimental study was conducted to better
understand the effect of gamification on beginners of such an education program.
The results of this study indicate that the success rates of the participants for
performing assigned tasks in both versions of the application did not change
significantly. On the other hand, the gamification group has spent significantly more
time for performing the assigned tasks by rarely referring to the navigation feedback.
This consequence is evidence showing that the participants’ behaviours have differed
in simulation and game-based environments. The results of this study is expected to
provide innovative perspectives to the instructional system designers for improving
possible benefits of simulations and games in different fields and user groups.
Description
CİDDİ OYUNLARIN VE SİMULASYON ORTAMLARININ CERRAHİ
EĞİTİM SÜREÇLERİNE OLAN ETKİSİNİ ANLAMAK
ÖZ: Ciddi oyunlar ve simülasyonlar günümüzde eğitim, öğretim, sağlık, askeri alanların yanı sıra ticari sistemler alanlarında da çeşitli yararlar sağlamaktadır. Ancak, bu ortamlar arasındaki sınır alanyazında çok da net değildir. Bu bilgi, öğrencilerin davranışları ve beklentilerindeki farklılıklara göre daha uygun eğitim sistemleri tasarlamak için önemlidir. Bu çalışmanın temel hipotezi öğrencilerin deneyim ve bilgi seviyelerine ve bireysel farklılıklarına bağlı olarak simülasyon ya da oyuna dayalı öğretim ortamlarında davranışlarında farklılıkların olacağıdır. Oyunlaştırma yaklaşımı uygulanarak bu simülasyon ortamının başka bir versiyonu geliştirilmiştir. Daha sonra, oyunlaştırmanın eğitim programının başlangıç seviyesindekiler üzerindeki oyunlaştırmanın etkilerini daha iyi anlamak için böylesi bir deneysel çalışma yapılmıştır. Araştırmaya göre, uygulamanın her iki versiyonda da verilen görevleri yapan katılımcıların başarı oranı önemli ölçüde farklılık göstermemiştir. Ancak, oyunlaştırma grubu verilen görevleri harita yardımına nadiren başvurarak, yapmak için istatistilsel olarak anlamlı ölçüde daha fazla zaman harcamıştır. Bu sonuç, katılımcılarının davranışlarının simülasyon ve oyun odaklı ortamlarda değiştiğini gösteren bir kanıttır. Bu araştırma sonuçlarının farklı alanlar ve kullanıcı gruplarında oyun ve simülasyonların olası faydalarını geliştirmek için eğitim sistem tasarımcılarına yenilikçi bakış açıları sağlaması beklenmektedir.
ÖZ: Ciddi oyunlar ve simülasyonlar günümüzde eğitim, öğretim, sağlık, askeri alanların yanı sıra ticari sistemler alanlarında da çeşitli yararlar sağlamaktadır. Ancak, bu ortamlar arasındaki sınır alanyazında çok da net değildir. Bu bilgi, öğrencilerin davranışları ve beklentilerindeki farklılıklara göre daha uygun eğitim sistemleri tasarlamak için önemlidir. Bu çalışmanın temel hipotezi öğrencilerin deneyim ve bilgi seviyelerine ve bireysel farklılıklarına bağlı olarak simülasyon ya da oyuna dayalı öğretim ortamlarında davranışlarında farklılıkların olacağıdır. Oyunlaştırma yaklaşımı uygulanarak bu simülasyon ortamının başka bir versiyonu geliştirilmiştir. Daha sonra, oyunlaştırmanın eğitim programının başlangıç seviyesindekiler üzerindeki oyunlaştırmanın etkilerini daha iyi anlamak için böylesi bir deneysel çalışma yapılmıştır. Araştırmaya göre, uygulamanın her iki versiyonda da verilen görevleri yapan katılımcıların başarı oranı önemli ölçüde farklılık göstermemiştir. Ancak, oyunlaştırma grubu verilen görevleri harita yardımına nadiren başvurarak, yapmak için istatistilsel olarak anlamlı ölçüde daha fazla zaman harcamıştır. Bu sonuç, katılımcılarının davranışlarının simülasyon ve oyun odaklı ortamlarda değiştiğini gösteren bir kanıttır. Bu araştırma sonuçlarının farklı alanlar ve kullanıcı gruplarında oyun ve simülasyonların olası faydalarını geliştirmek için eğitim sistem tasarımcılarına yenilikçi bakış açıları sağlaması beklenmektedir.
Keywords
information systems